Die Metaverse-industrie sal na verwagting teen 2028 met $28 miljard groei, teen 'n CAGR van 95%

BANGALORE, Indië, 17 Junie 2022 /PRNewswire/ — Global Metaverse-bedryfsverslag gesegmenteer volgens tipe (VR-kopstukke, slimbrille, sagteware) en toepassings (inhoudskepping, speletjies, sosiaal, konferensies, opvoeding, nywerheid): Geleentheidsanalise en industrievoorspelling , 2022-2028.Dit word gepubliseer in die evalueringsverslag onder die kategorie virtuele wêreld.
Die wêreldwye Metaverse-markgrootte sal na verwagting van $510 miljoen in 2022 tot $28 miljard teen 2028 groei, teen 'n CAGR van 95% van 2022-2028.
Toenemende toepassings in speletjies, sosiale konferensies, inhoudskepping, onderwys en nywerheidsektore sal na verwagting die groei van die Metaverse-mark aandryf.
Speletjies is glo een van die gewildste metaverse-toepassings. Deur in die metaverse te speel, kan spelers betrokke raak by sosiale speletjies, wat hulle in staat stel om nuwe vriende te ontmoet en hul sosiale kring uit te brei. Het draagbare speletjiebates, soos avatars en wapens, wat geassosieer word met die speler en het waarde in die virtuele omgewing.Enigiets is moontlik in die virtuele wêreld, so die ontwikkeling van inhoud vir die speletjie is 'n belangrike deel van Metaverse-speletjies.Hulle kan inhoud skep en dit in die speletjie integreer.Kry 'n uitgebreide werklikheidservaring met 'n werkvloei baie soortgelyk aan die werklike wêreld. Daar word verwag dat hierdie faktore die groei van die Metaverse-mark sal aandryf.

Koop kontaklense

Koop kontaklense
Metaverse sal 'n sosiale media-uitbreiding wees wat onderdompeling insluit om gebruikers van nuwe ervarings te voorsien. Metaverse sal algemene sosiale media-vermoëns soos samewerking, e-handel en regstreekse geleenthede kombineer met meeslepende virtuele realiteit (VR) en volgemaak realiteit (AR) ervarings. faktor sal bydra tot die voortgesette uitbreiding van die Metaverse-mark.
Daarbenewens sal Metaverse videokonferensies transformeer deur duisende mense toe te laat om die aanbieder gelyktydig te sien en te hoor, ongeag die aantal rekenaarskerms of kameras wat beskikbaar is. Metaverse skep interaktiewe videokonferensies met verbruikers deur teleteenwoordigheid en virtuele realiteit te kombineer. word gebruik vir regstreekse videokonferensies om kommunikasie meer boeiend en boeiend te maak.
Die potensiële voordele wat Metaverse aan inhoudskeppers bied, sal na verwagting die Metaverse-mark 'n hupstoot gee. Danksy vooruitgang in VR en AR word daar van Metaverse verwag om kunstenaars te help om meer interaktiewe en meeslepende inhoud te skep. Die belange sal hoër wees as ooit, en vervaardigers moet skep inhoud wat meer meesleurende en interaktiewe as ooit tevore is. In ons toenemend globale en verspreide samelewing sal die metaverse skeppers in staat stel om met 'n wyer gehoor te skakel en met 'n wyer gehoor te kommunikeer. Skeppers sal in staat wees om hul werk akkuraat te vertaal, insluitend kulturele subtiliteite, deur natuurlike taal te gebruik verwerkings- en KI-aangedrewe vertaalhulpmiddels.
Die Metaverse sal leerders aanmoedig om buite die boks te dink aangesien die moontlikhede eindeloos is. Hulle kan hul eie inhoud genereer deur deel te neem aan aasdierjagte, bouuitdagings en ander aktiwiteite. Leerders sal in staat wees om hul kritiese denkvaardighede te verbeter en te leer hoe om saam te werk met ander deur hierdie vorm van betrokkenheid.Daarbenewens gebruik die Metaverse-platform blokkettingtegnologie om akademiese rekords op te teken.Op hierdie manier is transkripsies, grade en ander dokumente privaat, veilig en verifieerbaar.Dit kan ook studente en professore help om kursusse te assesseer deur te verminder papierwerk en die verskaffing van broodnodige data.

Die speletjiesektor sal na verwagting een van die winsgewendste wees, afhangend van die toepassing. Die huidige ontwikkeling van die speletjiebedryf het gelei tot Metaverse Games. Om aan volgende generasie speletjies deel te neem, reis spelers na die werklike wêreld van die Metaverse. Terwyl Metaverse gesentraliseer of gedesentraliseer kan word, fokus dobbelbesighede hul pogings op gedesentraliseerde inisiatiewe omdat desentralisasie die pad van die toekoms is.

Koop kontaklense

Koop kontaklense
Op grond van tipe, word verwag dat VR-kopstukke en slimbrille een van die winsgewendste segmente sal wees.Die mark brei uit namate videospeletjie-inkomste toeneem en die aantal mense wat videospeletjies speel wêreldwyd groei. Soos die aantal mense wat videospeletjies speel, toeneem, so ook die vraag na virtuele realiteit-kopstukke en slimbrille.
Noord-Amerika sal na verwagting streeksgewys die winsgewendste streek wees. Dit is toe te skryf aan die streek se toenemende klem op die ontwikkeling van virtuele wêreldplatforms vir die onderwysbedryf, asook toenemende klem op die samesmelting van die digitale en fisiese wêrelde deur die internet.

Ons het pasgemaakte intekeningdienste vir ons kliënte bekendgestel. Los asseblief 'n boodskap in die kommentaarafdeling om meer te wete te kom oor ons intekeningplanne.
- Die wêreldwye virtuele realiteit headset-markgrootte sal na verwagting toeneem van USD 9,457.7 miljoen in 2020 tot USD 42.1 miljard teen 2027, groei teen 'n saamgestelde jaarlikse groeikoers (CAGR) van 23.2% gedurende die voorspellingsperiode 2021-2027.
- Die markgrootte vir uitgebreide en virtuele realiteit is in 2020 op $14,84 miljard gewaardeer en sal na verwagting $454,73 miljard teen 2030 bereik, wat groei teen 'n saamgestelde jaarlikse groeikoers (CAGR) van 40,7%.
- Die wêreldwye gemengde realiteit markgrootte sal na verwagting $2,482.9 miljoen teen 2028 bereik vanaf $331.4 miljoen in 2021, groei teen 'n CAGR van 28.7% gedurende 2022-2028.
- Die wêreldwye slimbrilmarkgrootte is in 2022 geskat op USD 6,894.5 miljoen as gevolg van die COVID-19-pandemie en sal na verwagting 'n aangepaste grootte van USD 19.09 miljard teen 2028 wees, en groei teen 'n CAGR van 18.5% gedurende die tydperk onder oorsig.
- Die wêreldwye markgrootte vir volgemaakte werklikheid sal na verwagting groei van USD 25.31 miljard in 2021 tot USD 67.87 miljard teen 2028, teen 'n CAGR van 15.0% gedurende 2022-2028.
- Die wêreldwye speletjie-koptelefoonmarkgrootte is in 2022 geskat op USD 2,343.5 miljoen as gevolg van die COVID-19-pandemie en sal na verwagting teen 'n aangepaste grootte van USD 3,616.6 miljoen teen 2028 groei, en groei teen 'n CAGR van 7.5% gedurende die tydperk onder oorsig .
- Die wêreldwye speletjieskootrekenaarmark is in 2022 geskat op USD 12.21 miljard as gevolg van die COVID-19-pandemie en sal na verwagting teen 2028 'n aangepaste grootte van USD 17.23 miljard bereik, wat teen 'n CAGR van 5.9% groei gedurende die oorsigtydperk.
- Die wêreldwye wolkspeletjiemark sal na verwagting $1,169.1 miljoen teen 2027 bereik, vanaf $133.7 miljoen in 2020, teen 'n CAGR van 35.4% gedurende 2021-2027.
Valuates bied diepgaande markinsigte oor verskeie industrieë. Ons uitgebreide verslagbewaarplek word voortdurend opgedateer om aan jou veranderende industrie se analitiese behoeftes te voldoen.
Ons span markontleders kan jou help om die beste verslag te kies wat jou bedryf dek. Ons verstaan ​​jou spesifieke behoeftes vir spesifieke streke, en daarom verskaf ons pasgemaakte verslae. Met ons aanpassing kan jy enige spesifieke inligting van 'n verslag aanvra wat aan jou mark voldoen. behoeftes te ontleed.
Om 'n konsekwente markaansig te verkry, word data van 'n verskeidenheid primêre en sekondêre bronne ingesamel, en by elke stap word datatriangulasie toegepas om vooroordeel te verminder en 'n konsekwente markaansig te vind. Elke steekproef wat ons deel bevat gedetailleerde navorsingsmetodes wat gebruik word om die verslag. Kontak asseblief ook ons ​​verkoopspan vir 'n volledige lys van ons databronne.


Pos tyd: Jun-18-2022